Ahora todo es movimiento e interacción… buscamos entretención e información y si podemos entregarla entonces, como profesionales del diseño, hagámoslo bien.
Para todos un resumen del texto extraído del ramo electivo Usabilidad con el profesor A. Lucero (UTEM). Para que no lo olviden y lo apliquen.
Usabilidad, disciplina que debe estar en el conciente de todos los diseñadores y ser aplicado a todo proceso creativo, para obtener buenos resultados.
¿Que es la Usabilidad?
Usabilidad es la interacción o intercambios entre un usuario y un computador o sistema, es realizada mediante lo que se conoce como interfaz de usuario. Esta interfaz es muy importante en el éxito o fracaso de un sistema interactivo. La interfaz, desde el punto de vista de la usabilidad debería idealmente:
- Permitir al usuario realizar una función o tarea en forma eficiente
- Ser fácil de aprender en su uso
- Ser fácil de memorizar
- Otorgar ayuda ante errores
- Satisfacer subjetivamente al usuario
Podemos decir entonces, que la usabilidad es anticipar problemas centrando la atención del proceso de diseño del producto en el usuario.
El ser humano no siempre se comprota en forma torpe. Los seres humanos no siempre erramos. Pero sí lo hacemos cuando los objetos que usamos están mal concebidos o diseñados, Donald Norman menciona que nuestra mente está hecha para que interpretemos señales de nuestro entorno y le demos un sentido al mundo; “denle (a la mente) la más mínima pista y ésta despegará, entregándonos una explicación, racionalización y comprensión”.
Cuando hablamos de evitar errores, hacemos mención principalmente al hecho de que el usuario no actúe sobre nuestra interfaz pensando que va a hacer otra cosa. Sin embargo, asumimos que nuestro producto se encuentra libre de errores al momento de lanzarlo al mercado o someterlo a una prueba de Usabilidad. Por lo tanto, es un error de Usabilidad y, ¡es un error elemental de Usabilidad!
Cuando los objetos están bien diseñados, son fáciles de interpretar y entenderlos ya que poseen pistas visuales sobre su operación. Por el contrario, los objetos mal diseñados pueden resultar complejos en su uso y frustrantes de usar. Pueden carecer de estas pistas visuales o simplemente entregarlas pero ser falsas pistas. Lamentablemente, son estos segundos, los objetos mal diseñados, los que predominan. El resultado de esto es un mundo lleno de frustración con objetos que no son comprendidos y con aparatos que llevan al error.
Mientras nos sigamos culpando por nuestra torpeza, los errores de diseño seguirán “pasando piola”. A. Lucero
hi
Son estudiantes de diseño de la Utem?
Si es asi... hola colegas! jeje